# referee ## 如何绘制你的自定义UI?以绘制超级电容能量条为例: UI的绘制包含初始化和TASK两个部分,初始化部分在`My_UI_init`函数中,TASK部分在`My_UI_Refresh`函数中。 ## 初始化部分: 初始化部分的UI主要有两个目的:静态UI的绘制、为动态UI的绘制做准备。 分析超级电容能量条功能可知,此UI包含如下: voltage:xxx voltage为静态不变的,冒号后的xxx为变化的量。 方框以及方框内的能量条:方框为静态不变的,能量条为变化的量。(参考游戏血条) 因而,静态UI的绘制包含如下: 绘制字符“voltage:”、绘制矩形方框。 为动态UI的准备如下: 绘制矩形方框内的初始能量条、绘制voltage的初始值。 ### 绘制字符“voltage:”: 设置绘制用结构体,此处使用数组是因为需要绘制多个字符。本次绘制的字符为“voltage:”,只是用到了第6个,即xxx[5]: ```c static String_Data_t UI_State_sta[6]; // 静态 static String_Data_t UI_State_dyn[6]; // 动态 ``` 字符格式以及内容设置: ```c // 底盘功率显示,静态 Char_Draw(&UI_State_sta[5], "ss5", UI_Graph_ADD, 8, UI_Color_Green, 18, 2, 720, 210, "Voltage:"); ``` 各参数意义如下,函数定义中有详细注释: string String_Data类型变量指针,用于存放字符串数据 stringname[3] 字符串名称,用于标识更改 String_Operate 字符串操作,初始化时一般使用"UI_Graph_ADD" String_Layer 图层0-9 String_Color 字符串颜色 String_Size 字号 String_Width 字符串线宽 Start_x、Start_y 开始坐标 *stringdata 字符串数据 设置完毕后,使用“Char_ReFresh”发送即可: ```c // 底盘功率显示,静态 Char_ReFresh(&_referee_info->referee_id, UI_State_sta[5]); ``` ### 绘制能量框: 定义一个图形类结构体,用于绘制能量框: ```c static Graph_Data_t UI_energy_line[1]; // 电容能量条 ``` 若需要进行多机交互,可增加此函数: ```c void CommBetweenRobotSend(referee_id_t *_id, robot_interactive_data_t *_data) { Communicate_SendData_t SendData; uint8_t temp_datalength = Interactive_Data_LEN_Head + Communicate_Data_LEN; // 计算交互数据长度 6+n,n为交互数据长度 SendData.FrameHeader.SOF = REFEREE_SOF; SendData.FrameHeader.DataLength = temp_datalength; SendData.FrameHeader.Seq = UI_Seq; SendData.FrameHeader.CRC8 = Get_CRC8_Check_Sum((uint8_t *)&SendData, LEN_CRC8, 0xFF); SendData.CmdID = ID_student_interactive; SendData.datahead.data_cmd_id = Communicate_Data_ID; SendData.datahead.sender_ID = _id->Robot_ID; SendData.datahead.receiver_ID = _id->Receiver_Robot_ID; SendData.Data = *_data; SendData.frametail = Get_CRC16_Check_Sum((uint8_t *)&SendData, LEN_HEADER + LEN_CMDID + temp_datalength, 0xFFFF); RefereeSend((uint8_t *)&SendData, LEN_HEADER + LEN_CMDID + temp_datalength + LEN_TAIL); // 发送 UI_Seq++; // 包序号+1 } ```