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bf_original_balance_chassis/modules/referee/referee.md

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# referee
## 如何绘制你的自定义UI以绘制超级电容能量条为例
UI的绘制包含初始化和TASK两个部分初始化部分在`My_UI_init`函数中TASK部分在`My_UI_Refresh`函数中。
## 初始化部分:
初始化部分的UI主要有两个目的静态UI的绘制、为动态UI的绘制做准备。
分析超级电容能量条功能可知此UI包含如下
voltagexxx voltage为静态不变的冒号后的xxx为变化的量。
方框以及方框内的能量条:方框为静态不变的,能量条为变化的量。(参考游戏血条)
因而静态UI的绘制包含如下
绘制字符“voltage:”、绘制矩形方框。
为动态UI的准备如下
绘制矩形方框内的初始能量条、绘制voltage的初始值。
### 绘制字符“voltage:”:
设置绘制用结构体此处使用数组是因为需要绘制多个字符。本次绘制的字符为“voltage:”只是用到了第6个即xxx[5]
```c
static String_Data_t UI_State_sta[6]; // 静态
static String_Data_t UI_State_dyn[6]; // 动态
```
字符格式以及内容设置:
```c
// 底盘功率显示,静态
Char_Draw(&UI_State_sta[5], "ss5", UI_Graph_ADD, 8, UI_Color_Green, 18, 2, 720, 210, "Voltage:");
```
各参数意义如下,函数定义中有详细注释:
string String_Data类型变量指针用于存放字符串数据
stringname[3] 字符串名称,用于标识更改
String_Operate 字符串操作,初始化时一般使用"UI_Graph_ADD"
String_Layer 图层0-9
String_Color 字符串颜色
String_Size 字号
String_Width 字符串线宽
Start_x、Start_y 开始坐标
*stringdata 字符串数据
设置完毕后使用“Char_ReFresh”发送即可
```c
// 底盘功率显示,静态
Char_ReFresh(&_referee_info->referee_id, UI_State_sta[5]);
```
### 绘制能量框:
定义一个图形类结构体,用于绘制能量框:
```c
static Graph_Data_t UI_energy_line[1]; // 电容能量条
```
若需要进行多机交互,可增加此函数:
```c
void CommBetweenRobotSend(referee_id_t *_id, robot_interactive_data_t *_data)
{
Communicate_SendData_t SendData;
uint8_t temp_datalength = Interactive_Data_LEN_Head + Communicate_Data_LEN; // 计算交互数据长度 6+n,n为交互数据长度
SendData.FrameHeader.SOF = REFEREE_SOF;
SendData.FrameHeader.DataLength = temp_datalength;
SendData.FrameHeader.Seq = UI_Seq;
SendData.FrameHeader.CRC8 = Get_CRC8_Check_Sum((uint8_t *)&SendData, LEN_CRC8, 0xFF);
SendData.CmdID = ID_student_interactive;
SendData.datahead.data_cmd_id = Communicate_Data_ID;
SendData.datahead.sender_ID = _id->Robot_ID;
SendData.datahead.receiver_ID = _id->Receiver_Robot_ID;
SendData.Data = *_data;
SendData.frametail = Get_CRC16_Check_Sum((uint8_t *)&SendData, LEN_HEADER + LEN_CMDID + temp_datalength, 0xFFFF);
RefereeSend((uint8_t *)&SendData, LEN_HEADER + LEN_CMDID + temp_datalength + LEN_TAIL); // 发送
UI_Seq++; // 包序号+1
}
```